ブルアカのガチャはどうなった?

二項分布や過程を用いて検証します。 PUキャラが単発ガチャで自力排出される確率を p = 0.007 (0.7%)、外れる確率を q = 1 – p = 0.993 とします。 ■ガチャAの検証(ポイントリセットなし) Aは「自力排出」と「天井(200pt交換)」が完全に独立して進行するシステムです。 ガチャ自体の期待値天井を除いた純粋なガチャで、1体出るまでの平均回数は幾何分布の期待値 1/p です。1/0.007 ≈ 142.86回に1体 天井(200pt交換)の価値200回引くごとに確実に1体追加で手に入ります。つまり、1回引くごとに 1/200 = 0.005体(0.5%分) の期待値が確定で加算されます。 1回あたりのPU獲得期待値:EA = 0.007 + 1/200 = 0.007 + 0.005 = 0.012 1体入手にかかる平均回数:1/EA = 1/0.012 ≈ 83.33回 ■ガチャBの検証(ポイントリセットあり) Bは「1体出すとポイントが0にリセットされる」ため、「1回の挑戦(0ptからスタートしてPUキャラを1体得るまで)」にかかる回数 X の期待値 EX を計算します。1回の挑戦は、最大200回で必ず終了します。区間ごとに場合分けして確率と回数を計算します。 1〜100回目で自力排出して終了する場合・k回目(1 ≦ k ≦ 99)で当たる確率: q^{k-1} p・100回目で自力当選する確率: q^{99} p・100回目時点で自力当選せず、50%の抽選(仮天井)で当選する確率: q^{100} x 0.5100回以内で終了する確率の合計:P(≦ 100) = (1 – q^{100}) + q^{100} x 0.5 = 1 – 0.5 q^{100}q = 0.993 を代入すると、約 75.24% の確率で100回以内に終了します。 101〜200回目で終了する場合(仮天井を外した場合)100回目で「自力で出ず、かつ50%も外した」確率(0.5 q^{100} ≈ 24.76%)の状態で101回目以降に進みます。101〜199回目(101 ≦ k ≦ 199)の自力当選: q^{k-1} p x 0.5200回目: 自力で当たるか、当たらなくても確定天井で必ず終了します。 期待値 EX … 続きを読む

マブガル継続中

起動が楽ってのもあるけど、ブルアカに重ねてしまうっていうのもあるけど、ぼちぼちデイリーもしつつ続けてます。日課の負荷が軽いというのはいいですね。追われている感覚無くイベントやストーリー眺める時間にあてられる。動作が軽いと複数やることがあってもさくさく終わるのがいいですね。こんな風に書くと中身が無いようになりますが、そうではなく読み物としてみているのでこれでいいんです。スキップ、多様したらいいと思います。そもそも戦闘がオートなので。 で、リリースからしばらく経ちますが、なんだかんだで上位にいますね。自分なんかは配布チケット貯めてたいして使っても無い、このキャラだと思わないと回さないやっかいなユーザーですが、加えてガチャポイント蓄積型なので爆死補償が手厚いゲームですが、寝室は1枚絵が見えてしまうサービス仕様ですが、それでも上位なのでユーザーが多いんでしょうね。一方たまに開催されるPVPでは中身CPUじゃなかろうかと思われる低戦力と最初は戦いますが、あのあたりから実は人なのかどうか気になってたりします。リリース時から人気あったので、初期の亡霊かなとも思いますが、分かりません。 全体的に満足なんですが、気になるのはBET式のトーナメント。せっかく6000か8000か、コインを保持していましたが、最後の戦闘に全額ベットして負けました。思い出したのはミストレのダービー。一定のルールでかければ増えるらしいですが、そんなじっくりやってなかったのはうまく勝てなかった。なんだかその二の舞になりそうです。これ系は一度資金ショートしたらもういいかな、ってなります。もともこもないけど、最初のターン過ぎたあたりでベットできたらいいのに、と。

AIの今後について考える

まあ風呂のなかで適当に考えていたことなんですが、一応人工知能を専攻していたので。 学習曲線というかコストですね、学習が進むにつれて負荷はおさえられていくと思うんです。んでもって今いわれているAI(データ整理)はやがて落ち着くと思うのでそうすると無から知を生むことでもなければハード的な要求なりメモリなり落ち着くんじゃないかなと。もう1つは、普段ネットサーフィンしているときにいろいろと探すわけですが、何か知りたいときにAIで答えが端的に出てきたら人間的な検索コストは大分削減されて、その分がAI側に割り当てられて、かといってAIも効率化が進んで、つまり何かというとやはりメモリ(メモリばかり焦点が行くのも違和感あるんですが)の高需要も永遠では無いのかもしれないなと。それは近いのかもしれない。 あとはもう人間らしさですかね。ちょっと前に話をしたときに、相手の方から、ここしばらくAI相手に資料作らせたりコード書かせたりしているが何度もトライしていて自分の仕事が何なのか分からなくなってきました。気が付いたらトークンの請求額が膨らむし、使い方、付き合い方を見直した方がいいのかもしれない、と。そうですね、それは前から思ってました。人が主体性もって関わるんだったら完成物を求めるのではなく中間部品程度のものを作らせるくらいにとどめないとモチベーションがそのうち失われる。だって最初から完成物が出てきたら人の存在意味が無いので。 そうはいってもAIで、ロボットでいろいろやってくれるようになるんだったら仕事という意味は何なんでしょうね。たぶん誰かの役に立ちたいとか幸福を共有するところをモチベにしていくのかもしれないですね。でもそんな良識人ばかりじゃないので社会はどうなってくんだろうなと心配です。 ダムが好きなんですけど、ダムってすごい大勢の人がかかわってるんです。でも完成後はそれに比べて非常に少ない人数で回します。ダムは永遠には増えないですよね(たぶん頭打ちあるかと)。生産者、どこに行ったんでしょうか。もちろん他の現場や業界があるわけですが、ダムは例えですが、AIによって仕事の選択肢が減りつつあるのではと思います。人余りですね。実際に知ってる会社からそういう話を聞きます。株価でベーシックインカムみたいに仮に国がやったとしても非労働者が増えたら無理がある気がする。非労働者が増えたら所得者が減る … 続きを読む

ドットアビスとルクスノヴァとちょっと育成

どれだけ強いのか正直わかりづらいのが難点です。出撃キャラが多すぎて誰が何しているのかわからない。とにかくスキル撃った時のダメージがでかそうだ、くらいの感覚です。 そして育成等に関してはあまり理解してないながらに書きますが、武器はとりあえず捨てまくる、クエストで上位武器が出たら、というか出ても何が上位なのか分かりづらいので編成画面で自動編成させてなんとなく戦力更新させればいいや、となってしまっているけど、こうなってくると武器の概念必要だったのかなと思い始めます。 ここからはゲームあまり関係ないです これといって強い課金要素でもなさそうだし省いてしまってもっと日課の少ない作りの方が楽だったなと。FANZAゲーに限ったことでもないですが、ここしばらくお決まりのゲーム要素で、遠征、武器やスキル用の素材クエスト、3層くらいからなるデイリーダンジョンみたいなやつ、月更新の石稼ぎクエスト、高難易度クエスト、マルチで1つのマップ進めるようなやつ、イベントで毎日ポイントためてアイテムやキャラやスキン貰えるやつ、他にもいろいろと、とにかく主たるストーリー以外の要素が多い。ドット絵なので動作は軽そうですが、だからといっていろいろやることが増えるとちょっと嫌になるかもしれないです。後発タイトルって今までのタイトルにあった要素にさらに足してきがちですが、削ってもいいんじゃないのかな。育成に関してはそもそもそこまで熱入れてやる人では無いですが、要素削ると味気ないと思われるかもしれないですが、それでも削っていいと思ってます。 ストーリー、育成クエスト、イベントクエスト、以上って感じで 月や週更新の石クエストは途中から作業感すごいんで(深部までいけた達成感はあるのかもしれませんが)、育成クエストに要素を統合して、そこで石割り当てるくらいの簡素化あってもいいなと。素材も属性別に分けずに共通で。何かメインストーリーに応じて拾える素材種類が増えてくるわけでもないので割り切ってある程度の共通化してほしいとたまに思います。交換所で交換するのも面倒ですし。 ドットアビスはシーン作りこんでいていいなと思うので、なんか削れるところだったりスキップだったり検討してほしいなと。他で工数割くことで一番の?売りが維持できなくなってももともこもないし。 とまあ簡素化を主張するとそれってゲームである必要あるのかと怒られそう … 続きを読む

ドットアビスのプレミアムガチャ

ルクスノヴァも出るんですね。フィルタ条件に「ルクスノヴァを除く」ってあるんで出ないものだと思ってました。提供割合を見たら割合わりあてられていたので納得しました。 何気なくチケット使って、扉が黄色くない、白色か、外れか、と思ってたらガチャ結果が想定外だったのでした。 今後恒常に流れるキャラが出てくるのか気になるところではあります。