アークレコード 闘技場RTA 自分の限界

今更ながら気づいたのが、速度セットと復讐セットについて 4セット効果の速度UPの%、あれは装備の実数込みでの補正ではなくて素の速度に対する補正なんですね。何となく使ってましたけど、もし速度200に対する4%なら結構違うなと思いきや、拍子抜けでした。何となくそんな気はしてたんですけどね。 ということは速度セットにしても5程度しか上がる見込みもないし、上の階級でそんなぎりぎりの速度差で争うわけでもないし、復讐セットのままでいいやとなりました。未育成の装備をあげまくって何とか一人分は速度230に出来ました。ただし、先手を取れるようになって気づきました。反撃は怖い。反撃追撃が続くとそれだけでPT全滅に追い込まれるので結構厄介でした。先手で完封できる戦力でなければきついです。何よりこちらが先手をとったとしても免疫付けてる人もそれなりにいて、効果が発動するかどうかの運ゲーになり始めてきました。 速度230一人、他は200前後でしょうか。そんなPTでゴールド帯には到達できました。イベント報酬もとりつくしたのでもう闘技場は放置でいいかなと。この帯域は戦闘前のリタイヤがほぼいないです。そういうこともあって相手がリタイヤならこちらにポイントくれてもいいのにと思います。稼ぐ機会が本当に減りますので。ゴールドまで来ると相手PTに代わり映えがあまりありません。装備(速度)をもれているかで勝負といった様子です。お互いに禁止にしてくるキャラもだいたい同じです。互いに条件は似ているが、速度は育成次第。なんというかRTAの謎が解けた気がします。リアルタイムアタックを挑まれてたわけですね。とりあえず230程度ではゴールドが限界です。おすすめ装備とかみてたら260とかグラフ表示されてるので、バケモノです。どれだけ装備周回しているのやら。上位者がどんな装備なのか数値だけでも見てみたいものです。

アークレコード 闘技場RTA やっぱ辛い

速度215あたりでやっても更に上が結構来る。ずっと通ってた復習セットだから初手取りづらいのは分かってるけど、215ってまあまあ高いと思うのにそれでも上が50%以上の確率で出てくる。ちなみに編成中に逃げない相手の中の50%以上です。 初手を取られたらスキル使われてついでに追撃でぼこぼこにやられて、たぶん先手取れないとほぼ負けてる気がします。まあ、分かってはいたんですけど悲しくなってくる。たまに勝てるとやる気になれるんですが、今のところポイントは停滞してますね。 何より、編成中に敗北宣言した側はポイント減るのに勝者にはポイントが少しも入らないというのがおかしい。嫌がらせか、っていうくらい編成に時間かけて最後に逃げる人もまあまあいる。まじめにやるとストレスになりそうだからほどほどに。やはりこのゲーム、最強キャラという考え方よりも最速理論ですね。 運よくゴールドにでも入れたら大満足です。期間中はぼちぼち挑戦してみます。

アークレコード 闘技場RTAが始まってしまった

苦手なんです。というかいまだに残ってるプレイヤーなんてキャラ豊富だろうしまともに勝ち上がるのって無理そう。と思ったら本当に無理そうで、ブロンズで半分以上負けてます。前回は明らかにNPCでしょう、という相手と対戦になることが多かったですが、今回はどうなるやら。サービス戦闘があれば少しは上がれそうですが、ブロンズで格上ばかりとあたるので今回は厳しい展開になってそうな気がします。 まあまあ最新のキャラもいますが、育成が中途半端なので整えてみようとは思います。でも高確率で相手が光闇複数体出してくるからちょっとどうしようもない気もするんですけどね。 あと、対戦放棄のシステム。あれはよくない。戦いが始まってから降参、というのは分かるけど、今のままだと逃げられてポイント稼げず終わるのはとても苦い。本来勝てた相手だったのかも、とここでランク上がらないと何処で上がるんだ。 ということでつらいRTAが始まりましたね。

ブルアカのガチャはどうなった?

二項分布や過程を用いて検証します。 PUキャラが単発ガチャで自力排出される確率を p = 0.007 (0.7%)、外れる確率を q = 1 – p = 0.993 とします。 ■ガチャAの検証(ポイントリセットなし) Aは「自力排出」と「天井(200pt交換)」が完全に独立して進行するシステムです。 ガチャ自体の期待値天井を除いた純粋なガチャで、1体出るまでの平均回数は幾何分布の期待値 1/p です。1/0.007 ≈ 142.86回に1体 天井(200pt交換)の価値200回引くごとに確実に1体追加で手に入ります。つまり、1回引くごとに 1/200 = 0.005体(0.5%分) の期待値が確定で加算されます。 1回あたりのPU獲得期待値:EA = 0.007 + 1/200 = 0.007 + 0.005 = 0.012 1体入手にかかる平均回数:1/EA = 1/0.012 ≈ 83.33回 ■ガチャBの検証(ポイントリセットあり) Bは「1体出すとポイントが0にリセットされる」ため、「1回の挑戦(0ptからスタートしてPUキャラを1体得るまで)」にかかる回数 X の期待値 EX を計算します。1回の挑戦は、最大200回で必ず終了します。区間ごとに場合分けして確率と回数を計算します。 1〜100回目で自力排出して終了する場合・k回目(1 ≦ k ≦ 99)で当たる確率: q^{k-1} p・100回目で自力当選する確率: q^{99} p・100回目時点で自力当選せず、50%の抽選(仮天井)で当選する確率: q^{100} x 0.5100回以内で終了する確率の合計:P(≦ 100) = (1 – q^{100}) + q^{100} x 0.5 = 1 – 0.5 q^{100}q = 0.993 を代入すると、約 75.24% の確率で100回以内に終了します。 101〜200回目で終了する場合(仮天井を外した場合)100回目で「自力で出ず、かつ50%も外した」確率(0.5 q^{100} ≈ 24.76%)の状態で101回目以降に進みます。101〜199回目(101 ≦ k ≦ 199)の自力当選: q^{k-1} p x 0.5200回目: 自力で当たるか、当たらなくても確定天井で必ず終了します。 期待値 EX … 続きを読む

マブガル継続中

起動が楽ってのもあるけど、ブルアカに重ねてしまうっていうのもあるけど、ぼちぼちデイリーもしつつ続けてます。日課の負荷が軽いというのはいいですね。追われている感覚無くイベントやストーリー眺める時間にあてられる。動作が軽いと複数やることがあってもさくさく終わるのがいいですね。こんな風に書くと中身が無いようになりますが、そうではなく読み物としてみているのでこれでいいんです。スキップ、多様したらいいと思います。そもそも戦闘がオートなので。 で、リリースからしばらく経ちますが、なんだかんだで上位にいますね。自分なんかは配布チケット貯めてたいして使っても無い、このキャラだと思わないと回さないやっかいなユーザーですが、加えてガチャポイント蓄積型なので爆死補償が手厚いゲームですが、寝室は1枚絵が見えてしまうサービス仕様ですが、それでも上位なのでユーザーが多いんでしょうね。一方たまに開催されるPVPでは中身CPUじゃなかろうかと思われる低戦力と最初は戦いますが、あのあたりから実は人なのかどうか気になってたりします。リリース時から人気あったので、初期の亡霊かなとも思いますが、分かりません。 全体的に満足なんですが、気になるのはBET式のトーナメント。せっかく6000か8000か、コインを保持していましたが、最後の戦闘に全額ベットして負けました。思い出したのはミストレのダービー。一定のルールでかければ増えるらしいですが、そんなじっくりやってなかったのはうまく勝てなかった。なんだかその二の舞になりそうです。これ系は一度資金ショートしたらもういいかな、ってなります。もともこもないけど、最初のターン過ぎたあたりでベットできたらいいのに、と。

ドットアビスとルクスノヴァとちょっと育成

どれだけ強いのか正直わかりづらいのが難点です。出撃キャラが多すぎて誰が何しているのかわからない。とにかくスキル撃った時のダメージがでかそうだ、くらいの感覚です。 そして育成等に関してはあまり理解してないながらに書きますが、武器はとりあえず捨てまくる、クエストで上位武器が出たら、というか出ても何が上位なのか分かりづらいので編成画面で自動編成させてなんとなく戦力更新させればいいや、となってしまっているけど、こうなってくると武器の概念必要だったのかなと思い始めます。 ここからはゲームあまり関係ないです これといって強い課金要素でもなさそうだし省いてしまってもっと日課の少ない作りの方が楽だったなと。FANZAゲーに限ったことでもないですが、ここしばらくお決まりのゲーム要素で、遠征、武器やスキル用の素材クエスト、3層くらいからなるデイリーダンジョンみたいなやつ、月更新の石稼ぎクエスト、高難易度クエスト、マルチで1つのマップ進めるようなやつ、イベントで毎日ポイントためてアイテムやキャラやスキン貰えるやつ、他にもいろいろと、とにかく主たるストーリー以外の要素が多い。ドット絵なので動作は軽そうですが、だからといっていろいろやることが増えるとちょっと嫌になるかもしれないです。後発タイトルって今までのタイトルにあった要素にさらに足してきがちですが、削ってもいいんじゃないのかな。育成に関してはそもそもそこまで熱入れてやる人では無いですが、要素削ると味気ないと思われるかもしれないですが、それでも削っていいと思ってます。 ストーリー、育成クエスト、イベントクエスト、以上って感じで 月や週更新の石クエストは途中から作業感すごいんで(深部までいけた達成感はあるのかもしれませんが)、育成クエストに要素を統合して、そこで石割り当てるくらいの簡素化あってもいいなと。素材も属性別に分けずに共通で。何かメインストーリーに応じて拾える素材種類が増えてくるわけでもないので割り切ってある程度の共通化してほしいとたまに思います。交換所で交換するのも面倒ですし。 ドットアビスはシーン作りこんでいていいなと思うので、なんか削れるところだったりスキップだったり検討してほしいなと。他で工数割くことで一番の?売りが維持できなくなってももともこもないし。 とまあ簡素化を主張するとそれってゲームである必要あるのかと怒られそう … 続きを読む

ドットアビスのプレミアムガチャ

ルクスノヴァも出るんですね。フィルタ条件に「ルクスノヴァを除く」ってあるんで出ないものだと思ってました。提供割合を見たら割合わりあてられていたので納得しました。 何気なくチケット使って、扉が黄色くない、白色か、外れか、と思ってたらガチャ結果が想定外だったのでした。 今後恒常に流れるキャラが出てくるのか気になるところではあります。

ドットアビスをちょっとやってみました

ドット絵だと思ってあなどると寝室で痛い目にあうことでしょうw ノーマル6章までは止まることなく行けますね。2章ハードが育成的に難関でした。手持ちの素材は全て使えるとこまで使って、マナは3まで上げて、手動でひたすら攻撃スキルを撃って何とか勝てました。ヒーラーに恵まれた感じですね。 寝室は好感度です。ランク5まではすぐです。15まで行くにはそれなりに素材を消費するのでたぶん地道に進めるしかないと思います。 施設のLVを上げて強化していくのと、出場キャラが多いので色々考えて進めようと思うと大変そうなので、何となく光ってるから回収して強化して、てくらいでいいかなと。たぶん重要なのはヒーラーな気がしてます。

INSIDER TRADE(インサイダー・トレード)

「未来の株価を知る裏切り者を見つけ出せ!」 チャートの違和感から嘘を見破る、心理戦×株取引人狼ゲーム(無料ブラウザゲーム) 4名のプレイヤーの中に1名だけ紛れ込んだ、未来の株価を知る「インサイダー」を見つけ出すオンライン人狼ゲームです。 全4四半期(WAVE)の間、4つの銘柄を売買して資産を競い合いながら、最終WAVE終了後に「誰がインサイダーか」を投票で告発します。 うまく稼いでやり過ごすか、それとも市場の制裁を受けるのか。スリリングなマネーゲームと心理戦が楽しめます。 こだわり: チャートの生成ロジックには、銘柄ごとのボラティリティ設定に加え、特定の周期で動く規則性や、毎ゲーム異なるランダムな「〇〇ショック(暴騰・暴落)」のアルゴリズムを搭載。インサイダーが動きやすくなる仕掛けと、一般投資家がテクニカル分析で戦える絶妙なバランスを両立させました。 遊んでみる: https://insider.hoppuppu.com/

アークレコード 自信に満ちたラナ

強すぎというか便利すぎですね。ダメージカットに復活です。迷わずチケット消費してしまいました。PVPよりもストーリー攻略やエリート対策にはとても活躍しそうな気がしています。それにしてもアークレコードのキャラ名、恐怖を乗り越えた花京院的なものを感じますw