アークレコードなどの寝室開放条件について

好感度で寝室開放されるゲームがほとんど。キャラ凸が前提になるゲームは寝室難易度としては大きな壁ができてしまっている。AIによる寝室に反対はしないが桜の恋 学院生活、龍少女は寝室までの工程が長すぎてたどり着くまでにやめました。最近はAIによる動画生成も精度が上がっている。いずれはAIを使って寝室を自炊する環境も出てきそうな気がするし、この2つのゲームのような導線だと展開は難しそう。そういうことを考えると寝室を売りにしている領域とはいえ通常のゲーム性も大事になってくるわけだけど、なーんとなく売り上げ目線の重要度でいうと 見た目や寝室 > 性能 になっている気はする。ゲーム自体のおもしろさがないと継続プレイにつながらないのだが、寝室目当てにプレイを続けることもありえるのがこのジャンルの強みともいえる。ということで、やっぱり寝室は重要です。

で、寝室までの難易度にはそれなりにばらつきがある。デイリークエストやちょっとクエスト周回するだけで十分なゲームもあれば、キャラ凸や好感度MAXが条件になっていることもある。ただ、あまり難易度が高いと、もういっかな?と手を止めてしまうことがありがちなのかな。逆に簡単すぎると寝室みたらイベントは放置、とかもありえる。寝室を楽しみにしつつゲームも多少プレイしてもらうとなると数日程度かかる寝室難易度が良いのかもしれない。ちなみに、たまに思ってしまうのだがあまり寝室難易度が低いゲームは寝室だけを販売したらどうなるんだろう、と。需要はありそうだけどあくまでゲームとセットだからガチャシステムで集金しやすいというジンクスがあるとは思う。また、1シーンの寝室だけに何千円も払うことも想像しづらい。でもゲームシステムを一切必要としない、低コストで寝室だけ量産販売、となるとそれはそれで成長しそうな可能性を感じるし、生成AIと相性がいい。そういう売り方は増えるのかもしれない。

最後に個人的考えの雑なまとめとしては、寝室は手軽寄りの難易度でゲームプレイをモチベートする存在であるのが良い、ということです。難易度簡単が目立つのはそのためと思います。手軽寄りとは何かというと、オートやスキップで素材を簡単に集めるのも手だし、あるいは必要な手数は少ないが、日数が解決してくれるというのも継続プレイのために良いと思います。ゲーム性があって通常時のストーリーがあって、だから感情移入をもって寝室を見れる、と考えると寝室難易度の設計は大事と思うのでした。

作品寝室にいたるまで難易度アニメーション寝室数バトル画面の構成
アークレコード好感度自然回復で2日程度
ストーリー進行度による寝室あり
ドラクエ風
オトギフロンティア強化簡単FF風
ガールズクリエイション好感度(レイヤー、ベースで分かれている)レイヤーごとの寝室は簡単
ベースキャラを好感LV10にするのは大変だが日々のプレイ程度で十分可能
レイヤー1
ベース1
タクティクス
ティンクルスターナイツ好感度簡単原点はプリっち?
ミストトレインガールズ好感度簡単FF風
リベリオン ギルガメッシュ好感度やや簡単
好感度アイテム集めのレイドがちょっと面倒
FF風
れじぇくろ好感度簡単タクティクス
輝け、ナビ少女好感度+アイテムどっちもちょっと手間キャラによるFF風
桜の恋 学院生活好感度大変引き算
白黒三国志好感度簡単FF風
天啓パラドクスLV簡単タクティクス
宝石姫キャラ凸同キャラ2体必要
運要素大
FF風
龍少女キャラ凸、好感度2段階目を見るのは大変
無課金では進化と好感LVMAXは何週間、か月?もかかりそう
2?FF風
STELLAR IDOL PROJECTレイヤー獲得
キャラ凸
レイヤーは獲得するだけ
キャラの好感度10は大変
何体かのレイヤーをある程度凸する必要が数か月はかかりそう
レイヤー1
ベース1~2(好感度2,10にあり)
宝石姫
マブラヴ ガールズガーデン好感度簡単
好感度アイテムが結構手に入る
1ドラクエ風?

※バトルについては、大きいくくりでのうまい例えが思いつかなかったので苦し紛れの例えです。
※多少誤りがあるかもしれません。